A rede

Não há sede.

Não há líder visível.

Não há um nome oficial que explique tudo.

Ainda assim, pessoas em diferentes países relatam experiências semelhantes dentro de comunidades digitais fechadas, marcadas por isolamento, pressão psicológica e escalada gradual de violência simbólica ou real.

O fenômeno não se apresenta como organização. Ele se apresenta como rede.

Um dos nomes associados a esse tipo de dinâmica é “764”. Outro é a Atomwaffen Division e a estrutura de redes de aceleração que a sucederam, onde o terrorismo e o ódio foram sistematicamente transformados em mecânicas de jogos de interpretação de papéis (RPG).

O que essas comunidades compartilham não é uma ideologia única, mas um padrão: um conjunto de técnicas, linguagens e estruturas sociais que pode ser replicado indefinidamente, adaptando-se a qualquer causa que justifique a violência.

Criança de costas observa mural de telas em preto e branco com cenas perturbadoras: símbolos nazistas, autoflagelação, vultos e rostos sombrios. Atmosfera pesada de perda da inocência.

O Fenômeno desordenado

Em dezembro de 2025, o governo do Canadá classificou a rede 764 como entidade terrorista. Meses depois, em 2026, o Departamento de Justiça dos Estados Unidos fez o mesmo, e o FBI passou a tratar o grupo como uma ameaça terrorista de nível um, a mais alta prioridade atribuída a uma organização extremista.

O que é 764? A definição oficial, extraída de um affidavit do Tribunal do Distrito de Columbia, descreve a rede como “um grupo de extremistas violentos niilistas que se engajam em conduta criminosa nos Estados Unidos e no exterior, buscando destruir a sociedade civilizada por meio da corrupção e exploração de populações vulneráveis, que frequentemente incluem menores”.

Mas essa definição, por mais precisa que seja, não captura a natureza mais inquietante do fenômeno. A 764 não é uma organização no sentido tradicional. Não possui uma hierarquia fixa, nem um manual de adesão, nem um quartel-general. O que existe é uma constelação de servidores no Discord, canais no Telegram, grupos em aplicativos de mensagem e comunidades dentro de plataformas de jogos como Roblox e Minecraft.

Logotipo branco sobre fundo preto estático com o número 7.64 acima de uma Cruz de Leviatã sobreposta a um pentagrama invertido. Estética digital com forte conotação ocultista.
Logo atribuída ao 764

A rede é descentralizada, fluida e adaptativa. Grupos surgem, mudam de nome, fecham e reabrem em questão de horas ou dias. Essa fragmentação não é um defeito, é uma característica. Ela torna quase impossível rastrear o fenômeno em sua totalidade e dificulta a atuação das plataformas e das autoridades.

O que diferencia essas comunidades de fóruns de ódio comuns ou de grupos extremistas tradicionais é a forma como a violência é organizada, recompensada e escalonada. Não se trata apenas de compartilhar conteúdo chocante. Trata-se de um sistema no qual o abuso se torna moeda de troca, uma “moeda social”, como descreveu um relatório da consultoria de risco Resolver em parceria com a Molly Rose Foundation.

O delegado Alesandro Barreto, coordenador-geral do Ciberlab, órgão do Ministério da Justiça brasileiro de combate a crimes no ambiente digital, descreveu uma cena que presenciou em uma transmissão ao vivo no Discord: um homem segurava um cachorro com as patas e o focinho amarrados, enquanto mensagens pipocavam em tempo real pedindo mais intensidade na crueldade. O animal foi morto a tiros. “O cachorro gritando e todo mundo assistindo e falando como se fosse um jogo, como se fosse para passar de fase”, disse Barreto.

Para compreender o que ocorre nas franjas mais profundas da internet, é preciso abandonar a ideia tradicional de que o mal se organiza como um exército. Não há generais traçando mapas em salas escuras. O que os pesquisadores de segurança cibernética e sociólogos digitais observam é a formação de “funis de radicalização”, onde a adesão a ideias destrutivas é tratada não como uma convicção política ou religiosa, mas como uma conquista de status.

A infraestrutura invisível

Para entender como essas redes operam, é preciso abandonar a imagem de uma organização secreta com rituais de iniciação e códigos misteriosos. O que existe é mais prosaico e, por isso mesmo, mais difícil de combater: uma infraestrutura digital comum, usada de forma deliberadamente deformada.

O Discord é a plataforma central. Originalmente criado para gamers se comunicarem durante partidas, o aplicativo permite a criação de servidores, espaços privados com canais de texto, voz e vídeo. Cada servidor pode ter dezenas, centenas ou milhares de membros. Nesse ecossistema, o Discord atua frequentemente como a “taverna”, o espaço de socialização primária, onde laços parassociais são formados. Jovens vulneráveis encontram servidores que prometem camaradagem, onde podem jogar, ouvir música e conversar por voz. A estrutura de cargos (roles) e canais oferece uma sensação imediata de ordem e pertencimento.

No entanto, o Discord possui limitações de moderação e privacidade. É por isso que ele serve apenas como a camada superficial do funil. A verdadeira infraestrutura operacional reside no Telegram e, em camadas mais profundas, em protocolos descentralizados como o Matrix ou o Session.

O Telegram funciona como a “sala de guerra”. Com seus canais de transmissão, grupos com milhares de membros e a capacidade de enviar arquivos pesados sem compressão, ele permite a distribuição de manifestos, tutoriais e propaganda. A funcionalidade de mensagens autodestrutivas e o sigilo dos números de telefone facilitam a segurança operacional.

Plataformas de jogos como Roblox e Minecraft completam o ecossistema. Pesquisadores do Extremism and Gaming Research Network (EGRN) documentaram como extremistas transformaram o Minecraft em uma ferramenta de doutrinação e recrutamento, criando mapas personalizados que recriam cenas de ataques reais, como o massacre de Christchurch em 2019, e incorporando símbolos neonazistas em construções virtuais onde crianças e adolescentes transitam diariamente.

A entrada nessas redes é quase sempre gradual. Começa com um convite, um link para um servidor do Discord compartilhado em um fórum de jogos, um canal do Telegram sugerido por um amigo online, uma comunidade de interesses aparentemente inofensivos. O novo membro não é recebido com uma proposta explícita de violência. Em vez disso, é acolhido em um espaço que oferece o que muitos adolescentes e jovens adultos buscam desesperadamente: pertencimento.

Dentro desses espaços, desenvolve-se uma linguagem codificada. O uso de ironia pesada, conhecido como irony poisoning (envenenamento por ironia), serve como um mecanismo de defesa e de filtragem. Membros utilizam símbolos, gírias e referências obscuras para discutir ideias extremistas sob o pretexto de “apenas brincar”. Isso confunde moderadores externos e, mais importante, confunde o próprio indivíduo, que perde a capacidade de distinguir onde termina a piada e onde começa a crença real.

A premissa fundamental dessa arquitetura é clara: não se trata de uma organização formal, é um sistema de fluxo social. A infraestrutura não dita a ideologia; ela apenas acelera e direciona o comportamento humano.

Captura de tela de chat suspeito onde um suposto gerente recruta usuários para tarefas em e-commerce, alegando ter obtido dados no LinkedIn. Tom de golpe digital e invasão de privacidade.
Tela de um diálogo no aplicativo Telegram

A engenharia do engano ou a gamificação

A violência não aparece como ponto de partida, mas como progressão.

Essa é talvez a descoberta mais importante para compreender o fenômeno. O que torna essas comunidades perigosas não é o conteúdo explícito que eventualmente produzem, mas o processo pelo qual os membros são conduzidos até ele.

O mecanismo central é a gamificação, a aplicação de elementos de jogos (pontuação, rankings, recompensas, desafios) a contextos que não são jogos. Em ambientes corporativos, a gamificação é usada para engajar funcionários. Em aplicativos de fitness, para motivar usuários a se exercitarem. Nessas comunidades, é usada para engajar pessoas em violência.

O relatório da Resolver em parceria com a Molly Rose Foundation descreve o fenômeno com precisão cirúrgica: material de automutilação e abuso sexual infantil não é negociado por dinheiro, mas por status. O abuso se torna uma moeda social.

O sistema funciona como uma escada de dessensibilização progressiva. Nos degraus mais baixos, o novo membro é exposto a conteúdo sobre saúde mental, depois a material sobre transtornos alimentares, depois a imagens de automutilação, e finalmente a conteúdo sexualizado ou violento. Cada degrau é apresentado como um passo natural, uma forma de provar lealdade, de ganhar respeito, de fazer parte do grupo.

Diagrama circular de Gamificação em estilo alquímico sombrio. Oito categorias, como Escassez e Evitação, são ilustradas com ícones simbólicos como mãos esqueléticas e um relógio antigo.

Pesquisadores que analisaram vazamentos de servidores extremistas notaram a aplicação direta de mecânicas de RPG. Os usuários não são apenas membros; eles possuem “classes”, “níveis” e “missões”. Um novato começa com tarefas de baixo risco: criar uma imagem de propaganda, compartilhar um link em um fórum público ou insultar um alvo específico. Ao completar essa “quest”, o usuário recebe validação social, reações, elogios de membros veteranos e, crucialmente, “pontos” ou cargos que o elevam na hierarquia do servidor.

Gravação granulada em preto e branco de uma máquina de garra capturando pelúcias. A estética de filmagem de segurança antiga confere um ar nostálgico e levemente inquietante à cena.

À medida que o usuário sobe de nível, as missões exigem um comprometimento maior. A escalada é desenhada para ser imperceptível. O que começa como agressão verbal online evolui para a coleta de dados pessoais de indivíduos (doxxing), a criação de perfis falsos para assédio coordenado e, em casos documentados de redes de aceleração, a preparação para atos de violência no mundo físico.

Evan Balgord, diretor executivo da Canadian Anti-Hate Network, explica que o objetivo desses grupos envolve “status social e prestígio, que são alcançados cometendo crimes e recebendo crédito por eles”. Em outras palavras: quanto mais grave o ato, maior a recompensa simbólica.

Esse sistema de recompensas não exige um líder central que distribua prêmios. A própria estrutura social da comunidade, a admiração dos pares, a atenção, a sensação de ser alguém importante em um grupo exclusivo, já funciona como reforço positivo. O cérebro humano é altamente responsivo a loops de dopamina. Quando um indivíduo realiza uma ação e recebe uma recompensa imediata (um badge no Discord, um elogio de um líder carismático no Telegram), o comportamento é reforçado.

A engenharia do engano reside em fazer com que o indivíduo acredite que está no controle, que está jogando um sistema, quando, na verdade, é o sistema que está jogando com a psicologia dele. A validação social substitui a bússola moral.

A pesquisadora Tatiana Azevedo, especialista em movimentos extremistas online, resume a preocupação das autoridades: “Em todas as plataformas, a gente tem algum tipo de coisa horrenda. O problema no Discord é que ele vem produzindo a coisa horrenda ao vivo e, a partir dali, contamina outras redes”.

O paralelo histórico: seitas analógicas em servidores criptografados

O que acontece nessas comunidades digitais não é inédito na história humana. A novidade está no meio, não no mecanismo.

Seitas destrutivas, ao longo dos séculos, utilizaram técnicas semelhantes de coerção psicológica: isolamento do convívio social, exigência de provas de lealdade, comprometimento progressivo com atos cada vez mais extremos, e a criação de uma identidade de grupo tão forte que a saída se torna impensável. A diferença é que, no ambiente digital, o isolamento não exige que o indivíduo se mude para um acampamento remoto. Basta que ele passe horas por dia em um servidor do Discord, cercado por pessoas que validam e incentivam suas escolhas, enquanto o mundo exterior, pais, professores, amigos, é progressivamente visto como hostil ou incompreensível.

Na década de 1960, o psiquiatra Robert Jay Lifton estudou a reforma do pensamento (brainwashing) em prisioneiros de guerra e em cultos, identificando critérios de controle psicológico. A aplicação digital desses critérios é notável.

Recorte de jornal de 1997 com a manchete Suicídio coletivo de 39 nos EUA. Detalha a tragédia da seita Heaven's Gate, com fotos da mansão e autoridades no local. Estilo documental e mórbido.
Matéria do Jornal Tribuna Impressa sobre o suicídio coletivo cometido por membros da seita Heaven's Gate, fundada nos anos 1970 por Marshall Applewhite e Bonnie Nettles.

O primeiro é o Controle do Meio Ambiente. Em seitas físicas, isso é feito isolando o membro da família e da mídia externa. No ambiente digital, isso é alcançado através da demonização do mundo exterior. Os membros são ensinados que a sociedade “normie” (termo pejorativo para pessoas fora do grupo) é degenerada, fraca e hostil. A única fonte de verdade passa a ser o servidor ou o canal criptografado.

O segundo é a Manipulação Mística. A seita afirma ter um propósito superior, uma verdade oculta que apenas os iniciados compreendem. Nas comunidades de ódio gamificadas, isso se traduz na crença de que eles “acordaram” para a verdadeira natureza do mundo. A violência é ressignificada não como um crime, mas como um ato de purificação ou de defesa de uma verdade superior.

O terceiro é a Exigência de Pureza. A doutrina do grupo é infalível. Se um membro expressa dúvida, ele não é debatido, é submetido a uma humilhação pública. Nos fóruns e chats, isso se manifesta através de ataques coordenados e ameaças de exclusão, até que o membro se retrate e reafirme sua lealdade.

Por fim, as Provas de Lealdade e o Comprometimento Progressivo são a essência da gamificação. Assim como em rituais de iniciação históricos, o grupo exige que o membro cometa atos cada vez mais transgressores. O psicólogo social Philip Zimbardo demonstrou como pessoas comuns podem ser levadas a cometer atos cruéis quando expostas a pressões situacionais graduais. Aplica-se o princípio do foot-in-the-door (comprometimento progressivo): primeiro, compartilhar um meme politicamente incorreto; depois, participar de uma discussão sobre teorias da conspiração; depois, assistir a um vídeo de violência; depois, encorajar alguém a se machucar; por fim, cometer o ato criminoso. Cada etapa normaliza a seguinte. O que parecia chocante no início torna-se banal com o tempo.

É fundamental ressaltar que este paralelo histórico não serve para romantizar a estética de seitas antigas, nem para sugerir que há um “guru” físico comandando tudo à distância. O paralelo serve para demonstrar que a arquitetura psicológica do controle humano é universal, e pode ser perfeitamente replicada através de uma interface de texto e voz, sem a necessidade de acampamentos físicos ou rituais presenciais.

O efeito humano: a solidão como porta de entrada

Por trás das telas, dos avatares e da linguagem codificada, existem seres humanos. A porta de entrada para essas comunidades raramente é a ideologia política extrema; quase sempre é a solidão.

Rachel (nome fictício) descobriu que seu filho, então com 13 anos, estava sendo aliciado por uma dessas redes quando encontrou centenas de memes em seu telefone. À primeira vista, eram pastel e cartoon, estilo Hello Kitty ou anime. Mas, ao olhar mais de perto, cada imagem continha algo errado: um olho roxo, sangue escorrendo de uma cavidade, pele machucada. As legendas diziam: “Eu não importo”, “Não valho nada” e “Me faça sangrar e me diga o quão bonita fico”.

O filho de Rachel é neurodivergente, “uma vulnerabilidade extra”, nas palavras dela. Ele estava procurando um lugar onde pudesse pertencer. Online, encontrou uma comunidade que parecia acolhedora. Mas o pertencimento veio com condições.

A psicóloga clínica e pesquisadora Elizabeth D. Kilmer, membro do EGRN, observa que o processo de aliciamento para violência compartilha características fundamentais com o aliciamento para exploração sexual: construção de confiança, isolamento da vítima e escalada gradual de demandas. A diferença está no objetivo final, mas o método é notavelmente semelhante.

O que torna esses grupos particularmente eficazes é a forma como exploram vulnerabilidades humanas universais: a necessidade de pertencimento, o desejo de ser visto e validado, a busca por identidade em um mundo cada vez mais fragmentado. A crise de significado, o isolamento social exacerbado pela vida moderna e a sensação de invisibilidade criam um terreno fértil. Quando um jovem vulnerável encontra um grupo que lhe oferece atenção imediata, um senso de propósito (mesmo que destrutivo) e uma “família” de irmãos que compartilham suas frustrações, o vínculo emocional formado é intensamente poderoso. Ocorre o que os pesquisadores chamam de “fusão de identidade”: o indivíduo deixa de ser ele mesmo e passa a ser um soldado da elite digital.

A pressão de grupo nesses ambientes é esmagadora. A dissidência não é apenas desencorajada, é tratada como traição. A normalização gradual do comportamento extremo ocorre pelo que os psicólogos chamam de “efeito da rã fervida”: como a escalada da violência ocorre em incrementos minúsculos diários, o indivíduo nunca percebe o momento exato em que cruzou a linha moral.

A manipulação emocional é a cola que mantém a infraestrutura invisível unida. Os líderes ou administradores desses grupos alternam entre momentos de validação intensa (love bombing) e punições frias e arbitrárias, mantendo os membros em um estado de ansiedade constante e busca por aprovação.

A saída é o aspecto mais trágico. Deixar essas comunidades não é como cancelar uma assinatura de streaming. Envolve o luto pela perda de todos os amigos digitais, o medo real de retaliação, muitos grupos mantêm arquivos com os dados pessoais de ex-membros para chantageá-los, e o colapso da própria identidade. O indivíduo que sai muitas vezes se depara com o vazio existencial de onde partiu, mas agora carregando o peso moral das ações que cometeu enquanto estava “jogando”.

Rachel e o marido eventualmente removeram tudo: o smartphone, todos os aplicativos. O quarto do filho foi movido para mais perto deles. Hoje ele tem um telefone simples, sem internet, e joga apenas com amigos da escola. Ele está em “um ótimo espaço”, diz Rachel. Mas ainda não consegue falar sobre o que aconteceu. Uma vez, ele a corrigiu: “Eu não estava em um culto. Eu estava sendo aliciado”.

O verdadeiro mistério

O que torna o fenômeno 764 e redes similares tão inquietantes não é a crueldade de seus atos, por mais chocantes que sejam. É a forma como eles conseguem existir, crescer e se reproduzir sem um centro.

Não há um líder que possa ser capturado para desmantelar o grupo. Não há uma sede que possa ser invadida. Não há um nome único que possa ser banido para eliminar a ameaça. O que existe é um padrão, um conjunto de técnicas, linguagens e estruturas sociais que pode ser replicado indefinidamente. A ideologia é apenas a skin, a “roupagem” do jogo; a mecânica de controle é o motor.

O aliciamento gradual, a escalada de comprometimento, o uso do status como recompensa, a exploração da vulnerabilidade emocional, tudo isso é antigo. O que é novo é a escala, a velocidade e a invisibilidade.

A pesquisadora Elizabeth Kilmer e seus colegas do EGRN argumentam que a compreensão desses processos é essencial para melhorar a segurança dos espaços digitais. Não se trata apenas de remover conteúdo explícito, trata-se de entender como o conteúdo é apresentado, como as pessoas são conduzidas a ele, e como as plataformas podem interromper esse caminho antes que ele chegue ao destino final.

Silhueta sombria de olhos brilhantes usando moletom com um pentagrama. Ao fundo, o símbolo 7.64 aparece em alto contraste. Atmosfera de terror sobrenatural e ameaça oculta.

O fenômeno pode surgir em qualquer ecossistema digital que permita o anonimato, a formação de grupos fechados e a ausência de moderação efetiva. Ele se alimenta das falhas da sociedade offline para construir suas fortalezas online. A ausência de liderança não significa ausência de controle. O controle é exercido de forma descentralizada, através da pressão dos pares e da dependência emocional. É um panóptico digital onde todos vigiam a todos.

Quando fechamos a tela e refletimos sobre a infraestrutura invisível que conecta milhares de indivíduos em torno da gamificação do mal, a sensação que permanece não é de terror sobrenatural, mas de um profundo desconforto sociológico.

O verdadeiro mistério não é “quem está por trás disso”, porque a resposta pode ser “ninguém em particular”. O mistério é como uma estrutura sem centro pode exercer tanto controle. Como uma rede sem líder pode ser tão eficaz em moldar comportamento.

O mais inquietante não é quem controla essas redes, mas o quanto elas conseguem existir sem precisar de um centro.

 

Arquivo de Evidências & Fontes:

Relatórios Institucionais e Governamentais

  1. U.S. Department of Justice (DOJ): Affidavit in the District of Columbia regarding 764 network (2025/2026). Documento que fundamenta a classificação da rede 764 como ameaça terrorista e detalha a exploração de menores. https://www.justice.gov/usao-dc/pr/leaders-764-arrested-and-charged-operating-global-child-exploitation-enterprise
  2. U.S. Department of Justice, “Member of Nihilistic Violent Extremist Group ‘764’ Pleads Guilty to Child Exploitation Offenses”. 15 de junho de 2026. https://www.justice.gov/opa/pr/member-nihilistic-violent-extremist-group-764-pleads-guilty-child-exploitation-offenses
  3. U.S. Department of Justice, “Violent Extremist Network ‘764’ Member Sentenced to 30 Years for Sexually Exploiting Minors And Cyberstalking”. 16 de junho de 2026. https://www.justice.gov/usao-md/pr/violent-extremist-network-764-member-sentenced-30-years-sexually-exploiting-minors-and
  4. Anti-Defamation League (ADL): Center on Extremism - Atomwaffen Division: A Primer. Documenta extensivamente como redes de aceleração utilizaram Discord e Telegram, aplicando mecânicas de RPG. https://www.adl.org/resources/backgrounder/atomwaffen-division-awd-national-socialist-order-nso
  5. Institute for Strategic Dialogue (ISD): The Gamification of Extremism e Dark Social and Radicalization. https://home-affairs.ec.europa.eu/system/files/2022-09/RAN Policy Support- gamification of violent extremism_en.pdf
  6. Resolver & Molly Rose Foundation: Relatórios sobre Gamifying Harm. https://mollyrosefoundation.org/wp-content/uploads/2026/01/Resolver-Critical-Harm-Intelligence-Briefing-Weaponised-Loneliness.pdf
  7. Maryland Coordination and Analysis Center, Relatórios sobre extorsão adolescente ligada à rede 764. Junho de 2026. https://mcac.maryland.gov/2026/06/horry-co-teen-accused-of-extreme-and-unsettling-extortion-tied-to-764-network/

Estudos Acadêmicos e Pesquisas

  1. GNET, “Playing with Hate: How Far-Right Extremists Use Minecraft to Gamify Radicalisation”. Gagandeep. 2 de julho de 2025. https://gnet-research.org/2025/07/02/playing-with-hate-how-far-right-extremists-use-minecraft-to-gamify-radicalisation/
  2. GNET, “Grooming for Violence: Similarities Between Radicalisation and Grooming Processes in Gaming Spaces”. Elizabeth D. Kilmer e Rachel Kowert. 8 de fevereiro de 2024. https://gnet-research.org/2024/02/08/grooming-for-violence-similarities-between-radicalisation-and-grooming-processes-in-gaming-spaces/
  3. GNET, “The Nordic Front of ‘764’: Trends, Drivers, and Countering Youth Exploitation and Radicalisation”. 5 de janeiro de 2026. https://gnet-research.org/2026/01/05/the-nordic-front-of-764-trends-drivers-and-countering-youth-exploitation-and-radicalisation/
  4. Lifton, Robert Jay: Thought Reform and the Psychology of Totalism: A Study of ‘Brainwashing’ in China. W. W. Norton & Company, 1961. https://ia601405.us.archive.org/18/items/ThoughtReformAndThePsychologyOfTotalism/Thought_Reform_and_the_Psychology_of_Totalism.pdf
  5. Hassan, Steven: Combating Cult Mind Control. Freedom of Mind Press. https://archive.org/details/combattingcultmi0000hass

Reportagens e Depoimentos

  1. CBC News, “Quebec man faces terrorism charges tied to 764 extremist network”. Rachel Watts. 22 de abril de 2026. https://www.cbc.ca/lite/story/9.7173346
  2. Sky News, “The Com: Gamifying harm”. Adele Robinson. 28 de janeiro de 2026. https://news.sky.com/story/gamifying-abuse-the-sadistic-online-groups-where-children-trade-harmful-content-for-status-13499988
  3. BBC News Brasil, “Por que o Discord tem sido terreno fértil na internet para crimes de extremismo”. Vitor Tavares. 12 de maio de 2025. https://www.bbc.com/portuguese/articles/ckg2gdkq375o
  4. HSToday, “Narrative Threat to Youth Results in DOJ Classification of 764 as Terror Network”. 2025. https://www.hstoday.us/featured/narrative-threat-to-youth-results-in-doj-classification-of-764-as-terror-network/
  5. VICE, “Swatting, Shootings, and Sextortion: The FBI Is Warning Parents About ‘The Com’”. 21 de agosto de 2025. https://www.vice.com/en/article/swatting-shootings-and-sextortion-the-fbi-is-warning-parents-about-the-com/
  6. Fox News, “FBI targets dangerous online ‘764’ network including alleged affiliate preying on 11-year-olds, teens”. 19 de novembro de 2025. https://www.foxnews.com/us/fbi-targets-dangerous-online-764-network-including-alleged-affiliate-preying-11-year-olds-teens